Die Realität des Unrealen
von May Elmahdi und Julia Gebert (ersch. Heft 7/Juli 2009)
Terroristen bekämpfen und Ungläubige bekriegen: Die realen militärischen Konflikte im Nahen/Mittleren Osten sind als individuell erfahrbare Spiele auf den PC-Schirmen angekommen.
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In Deutschland entbrennt meist dann eine Debatte über Videospiele, wenn ein schockierendes Ereignis Anlass dazu bietet. Unter Kinder- und Jugendpsychologen wird diskutiert, in welchem Maße Spielekonsumenten für gewalttätige Szenen, in die sie aktiv eingebunden werden, empfänglich sind. Entscheidend ist wohl, ob die Grenze zum Virtuellen noch gewahrt bleibt oder zunehmend verschwimmt. Beispielsweise käme niemand ernsthaft auf die Idee, Obelix nachzuahmen; extrem naturalistische und brutale Videospiele hingegen können vor allem auf junge Spieler einen weitreichenden Einfluss ausüben.
Während hierzulande ein Verkaufsverbot von Gewaltspielen für Jugendliche unter 18 Jahren zumindest debattiert wird, stehen in den Gesellschaften des Nahen und Mittleren Ostens derlei Überlegungen nicht auf der Tagesordnung. Für wenige Dollar lassen sich an einschlägigen Straßenständen Raubkopien erwerben. In beiden Regionen hat sich der Kampf gegen den Terror in der virtuellen Welt ausgebreitet und gewinnt jeden Tag neue Fans. Weil für die virtuelle Welt die freie Auswahl charakteristisch ist, sucht man sich je nach Belieben entweder ein Spiel, in dem Terroristen gejagt werden, oder eines, in dem den Ungläubigen der Garaus gemacht wird. Dabei handelt es sich nicht nur um Spaß und Zeitvertreib: Der virtuelle Kampf besitzt fanatische Züge, vermengt sich mit der realen Politik und verrät das Ausmaß der Verachtung für die jeweils gegnerische Partei. Die Spiele sind durchaus ausgefeilt und bieten viele kontrovers-unterhaltsame Details.
Märtyrername und Todesmelodie frei wählbar
Das Videospiel First to Fight ist ein Paradebeispiel für diese Art, reale Kriege per Joystick ins Wohnzimmer zu holen. Dieses Spiel, welches den Libanonkrieg 2006 thematisiert, ergreift eindeutig Partei für die israelische Seite, fand aber paradoxerweise auch in muslimischen Ländern seine Abnehmer. Schockierte muslimische Eltern erwischten ihre Kinder, wie sie am Bildschirm ihre Glaubensbrüder abschossen und Moscheen zerstörten. Ein klarer Fall von Fehlkauf – ab ins Geschäft und umtauschen!
Im von der Hisbollah kontrollierten Bezirk Haret Hreik in Beirut werden Spiele wie Quwat el Khasa feilgeboten, mit denen sich der pädagogische Ausgleich zu dem israelischen Spiel wiederherstellen lässt: Hier befindet sich der Spieler im Südlibanon; taktisch klug hinter den Bergen versteckt, linst er über die Grenze und feuert mit einem breit gefächerten Waffenarsenal ins Feindesland. Wie in der Realität ist der Hisbollah-Kämpfer schwarz gekleidet. Die Boni des Spiels sind: Auswahl der Todesmelodie, Annahme eines eindeutig schiitischen Spielernamens (wie Ali, Hussein oder Hassan) und verschiedene Optionen, zum Märtyrer zu werden.
Die arabische Redensart „Spaß ist nur der Anfang“ scheinen Al-Qaida und andere islamistische Netzwerke insofern bewahrheiten zu wollen, als sie aus amerikanischen Spieledesigns ihre eigenen Videospiele entwickeln. Dahinter verbirgt sich sowohl die Absicht, online neue Fans zu gewinnen, als auch die Hoffnung, dass die Spieler ihre Kampfeslust irgendwann in der realen Welt umsetzen wollen. Mit nur einer kleinen bedeutsamen Veränderung bei der Rollenverteilung wird die gesamte Videografik kopiert – oder vielmehr geraubt. Nun sind nicht mehr arabische Terroristen die Bösen und somit die Zielscheibe der Spieler, sondern amerikanische Soldaten. Die Bedrohung dieses virtuellen Krieges nehmen die USA mittlerweile beinahe genauso ernst wie die des realen Kampfs. Wie der saudische Fernsehsender al-Arabiya Anfang dieses Jahres berichtete, soll das Pentagon sieben Milliarden Dollar für die virtuelle Beaufsichtigung von 1500 Websites islamistischer Gruppierungen ausgegeben haben. Doch IT-Experten räumen solchen Bemühungen geringe Erfolgschancen ein.
Virtuelle Helden und Rekruten
Ein eindrückliches Beispiel für ideologisch motivierte Spielepiraterie liefert eine umprogrammierte Version von Battlefield 2, welche mit folgendem arabischen Satz beginnt: „Ich war noch ein Kind, als die Ungläubigen mit ihren Black-Hawk-Hubschraubern in mein Dorf kamen“. Gleich darauf wird Georg W. Bush zitiert: „Der Kampf gegen den Terror wird noch eine Weile dauern… Dies ist ein Kreuzzug.“ Das Wort „Kreuzzug“ wird dann mehrmals wiederholt – und der Spieler somit auf seine Mission eingestimmt.
Wer nun denkt, diese brutale Absurdität sei nicht zu überbieten, sollte einen Blick auf die Finessen amerikanischer Videospielentwickler werfen. Beispielsweise diente die US-Offensive auf Falludjah im Herbst 2004, der zahlreiche Zivilisten zum Opfer fielen, als Vorlage für das Computerspiel Operation al-Fajr. Wie Fintan Dunne im e-magazine infowars schreibt, rief die Entwicklerfirma den Wettbewerb „Stories from the front“ aus, bei dem amerikanische Soldaten ihre persönlichen Erlebnisse aus dem Irakkrieg einreichen konnten. Ziel war es, die Authentizität des Spiels zu erhöhen. Die vielversprechendsten Kriegsgeschichten wurden in virtuelle Missionen umgewandelt und ihre realen Protagonisten auf diese Weise verewigt. Wie nicht anders zu erwarten war, gibt das Spiel die dezidiert amerikanische Sicht auf die Invasion wieder: Bei den Kampfeinsätzen handelt es sich hauptsächlich um die Belagerung von Terroristen oder spektakuläre Befreiungsaktionen; von den Leiden der Zivilbevölkerung ist nicht viel zu sehen.
Doch nicht nur zur Verarbeitung und Verherrlichung bereits ausgefochtener Schlachten, sondern auch zur Rekrutierung neuer Soldaten scheinen sich Videospiele in den USA wachsender Beliebtheit zu erfreuen. Nachdem die Jahre 1999-2001 eher magere Rekrutierungsjahre gewesen waren, ließ die Personalabteilung der US-Armee das kostenlos downloadbare Spiel America’s Army entwickeln, das im Netz großen Anklang fand. Um die 16- bis 24-Jährigen für eine Verpflichtung bei der Armee zu begeistern, gestaltete man das Spiel besonders realitätsnah.
Ob es sich nun um fanatische Videospiele aus den USA oder aus islamischen Ländern handelt, das Ziel ist stets dasselbe: Das Feinbild vom ‚Anderen’ zu perpetuieren und im realen wie im virtuellen Raum zu reproduzieren. In der Realität wird dadurch die Kampfesbereitschaft gestärkt; und die Nichtrealität des virtuellen Raums ermöglicht einen scheinbar harmlosen Spaß – einen Spaß jedoch, den man nur am Krieg gegen den ‚Anderen’ haben kann. Würde diese Konditionierung auch in entgegengesetzter Richtung funktionieren, könnten Videospiele wahre Wunder bewirken. Doch das ultimative ‚Sei-kein-Amokläufer-Spiel’ ist bislang noch nicht auf den Markt gekommen.
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→ Für weitere Infos:
www.alarabiya.net (arabisch und englisch)
www.gamepolitics.com (englisch)
www.youm7.com (arabisch)
www.infowars.com (englisch)
Ein Kommentar
Ich möchte aus meiner Erfahrung etwas dazu sagen, Weil ich als Kind im Dorf neben syrische israelische Grenzen nach dem Oktober Krieg 1973 lebt, habe ich bemerkt, dass meisten die Kinder mit Waffenspiele spielen wollten. Weil der Krieg auf dem kulturellen-psychologischen Bewusstsein bei die Kinder beeinflusst.
In dem Israelischen Krieg gegen Libanon 2007 habe ich zwei totale Negative Bilder auf beide Seiten gesehen:
1- Im israelischen Fernsehen: Kinder schrieben auf den Raketen Beriefe des libanesischen Kinder!
2- Im AL -Manars Kanal (Kanal von Allas Partei): Kinder trügen soldatische Kleidung mit Waffen!
Zweifellos ähnlich dieses native Bild des Hass Hintergründe des Kriegs wird in der gefährlichen Weise auf kulturellem Bewusstsein bei die Kinder und Erwachse im Nahen Osten im Allgemein widerspiegelten. Danach begründen in der Gesellschaft die Phänomene, die Geberts- und El-mahdis in ihren Artikel oben bezeichnen.
Ich frage mich, wann die radikalistischen Führers auf den beiden Seite bis Ewigkeit verschwenden, schweigen und hinter der Hölle verlöschen werden, damit sie des frieden Worts klein Ort lassen
Ich danke Julia und May
Mit freundlichen Grüßen
Hakim